投资者期待公司消费品部门的承诺以及推动电视和电影制作的举措



去年10月, Activision Blizzard (纳斯达克股票代码:ATVI)的股票 攀升至84.50美元。视频游戏发行商的估值从未如此高,投资者期待公司消费品部门的承诺以及推动电视和电影制作的举措。

投资者期待公司消费品部门的承诺以及推动电视和电影制作的举措

半年后,视频游戏发行商的股价已经损失了近一半的价值,而且谈话已经转移到公司能否在盈利表现不佳以及高调的免费竞争威胁之后启动其核心业务Fortnite。

2月份有消息称该游戏巨头将裁员约800人 - 将员工人数减少约8%。负责游戏特许经营的公司如“ 使命召唤”,“ 糖果粉碎传奇”,“魔兽世界 ”和“ 守望先锋” 正在努力变得更加精简和专注,但短期内会受到一些伤害。管理层预计今年销售额将下降19.5%,收益将下降32%。

作为快速增长的视频游戏领域的领先者,这些并不是投资者近年来对Activision Blizzard所期望的那种发展。未来还有一些重大挑战,但如果你稍微改变观点,公司的未来仍然看起来非常光明。

来自Overwatch的截图。

来自OVERWATCH的截图。图片来源:ACTIVISION BLIZZARD。

这就是为什么Activision Blizzard面临压力的原因

要了解为什么Activision Blizzard的最佳选择仍然存在,从一些催化剂开始,这些催化剂在过去一年中损害了股票的表现。该公司不断下滑的玩家基数是其中一个因素。每月活跃用户群数量大幅下降,并且继续沿着这一轨迹对业务造成厄运。然而,重要的是要将下降放在背景中,因为仔细观察趋势会突显动态,实际上可以支持Activision Blizzard的长期潜力。

每月活跃用户(MAU)是视频游戏或社交媒体等在线内容服务的常用指标,它为平台或服务的使用量提供了良好的基线指标。下图跟踪了Activision Blizzard过去三年每月活跃用户数。

条形图显示,Activision Blizzard的季度月活跃用户数量从2016年第一季度的5.44亿下降至2018年第四季度的3.56亿。

数据来源:ACTIVISION BLIZZARD。

整个过程中这是一个相当大的下降。但是,对运营部门层面的情况进行缩小。该业务包括三个部分:Activision,Blizzard和King Digital--前两个主要开发用于控制台和PC平台的游戏,而King Digital主要集中在其移动特许经营品 Candy Crush上。

下面的图表跟踪了Activision和Blizzard业务部门的季度MAU,并忽略了King Digital部门的贡献。

图表显示Activision Blizzard的Activision和Blizzard细分市场每月活跃用户数。

数据来源:ACTIVISION BLIZZARD。

如图所示,Activision和暴雪月度活跃用户并未出现大幅下滑。Activision的季度MAU在三年期末基本持平 - 因为使命召唤构成了业绩的核心,并得到轮流特许经营的支持。与此同时,暴雪的MAU目前已从峰值下降,但他们在2018年的最后一个季度结束时为3800万,高于2016年最后一个季度的2200万,因为 Overwatch帮助抵消了魔兽世界的下滑。

如果这种综合表现似乎与公司过去几年巨大的MAU下降不一致,那是因为大用户数下降源于King部分,其季度MAU在其前三年全年从4.63亿玩家下降至2.68亿自被Activision Blizzard收购以来。

休闲玩家放弃了开发者的Candy Crush Saga 和其他支持游戏。但重要的是,King Digital的收入实际上从2016年到2018年增长了大约28%,因为高度参与的玩家在其游戏和每用户支出增加。在同一段时间内,Activision的收入增长了约11%,暴雪的收入下降了8%。

这是什么意思?

不断下滑的玩家群体是Activision Blizzard需要解决的问题(稍微更多),但领导业务整体收入增长的King部分突出了每个玩家参与和销售的重要性。即使在用户群受到侵蚀的情况下,Activision Blizzard实际上也在2018年创造了创纪录的销售和盈利业绩 - 这一年在大型版本上相对较少。它能够实现这一点,因为核心玩家的参与度非常强。

回到三年的比较,该公司的销售额自2016年以来增长了大约14%,每股收益增长了25%。这并不是三年来的突破性增长,但即使总MAU下降34.5%也是如此 - 突显了数字发行和游戏内容销售增长等行业趋势有助于提升业绩。它还表明,Activision Blizzard拥有高度参与的核心受众,应该成为一个良好的基础。

Activision Blizzard将重返MAU增长

Activision Blizzard将在2019年继续面临一些不利因素,但隧道尽头还有一些亮点。以下是投资者需要了解的关于公司2019年展望的信息,以及将形成下一个增长阶段的支点。

尽管暴雪增加了活跃的用户群,但由于每用户收入的重要性,该细分市场的销售额在过去三年中一直在下降。暴雪的“魔兽世界”于2004年推出,是最新的在线角色扮演游戏,以月度订阅为基础的销售模式取得巨大成功。 魔兽世界可能仍然拥有约500万月度用户 - 其中绝大多数用户每月支付13至15美元来玩这款游戏。除非动态成功地重振游戏,否则这是一个高利润的销售流,可能会长期持续下滑。

魔兽并不是唯一一个滑倒的大型游戏。尽管活跃用户数量下降幅度较小,但Overwatch和Hearthstone等暴雪游戏最近也出现了每玩家销量下滑的情况。在Activision部门,投资者应该为公司结束与游戏开发商Bungie的关系以及放弃对他们合作的Destiny特许经营权的支持产生负面销售影响做好准备。

所以一些关键的Activision Blizzard特许经营者看到玩家的支出减少了,而且该公司还没有发布新的房产以大幅扩大其玩家群。但这种情况会很快发生变化。

Activision Blizzard正在优先考虑将更多大型游戏机和PC特许经营权带入智能手机和平板电脑。推动移动将迅速解决公司的用户群问题,股东们可以期待未来五年的MAU数量大幅增长。投资者可能会看到今年MAU增长回归,随着目前未指定的日期推出使命召唤手机而开始。

控制台和PC平台仍然很重要,但该公司增加的移动计划将在将公司推向新的高度方面发挥巨大作用。

移动是全球扩张的途径

由于移动平台,数字发行和国际扩张的兴起,视频游戏行业在过去十年中取得了令人瞩目的增长。Activision Blizzard远未被淘汰,它刚刚开始扩大其在全球范围内的游戏范围。

2018年,其亚太地区分部仅占该公司75亿美元净收入的10亿美元。从这个角度来看,仅2018年中国游戏行业总价值约为340亿美元,博彩研究公司Niko Partners预计该国将在2022年达到420亿美元。动视暴雪在中国和其他国际市场仍有巨大的扩张潜力。

目前,该公司正在努力建立更广泛的网络 - 优先考虑移动开发,并将其大型特许经营权带入智能手机,因为这是印度,中国和其他高增长亚洲市场中最常用的平台。一个看到不断扩大的全球中产阶级的长期轨迹也是看到数十亿潜在的新玩家为Activision Blizzard,并且正在采取明智的举措来利用这个机会。

该公司与网易(一家为即将到来的暗黑破坏神不朽者合作开发的开发商)和腾讯(Tencent)合作, 后者负责处理Call of Duty Mobile的大部分开发。中国要求外国游戏公司与当地游戏公司合作,以便在市场上发行游戏,与网易和腾讯合作将有助于确保Activision Blizzard能够向该国大约7亿互联网用户提供其特许经营权。

Activision Blizzard可以在未来五年内增加数亿个MAU,并且它还有机会为每个用户的收入创造一个有利的催化剂,因为它在游戏中引入了广告。这种新的销售流可以帮助那些不会花费在游戏内物品或货币上的玩家。该公司的广告业务仍处于早期阶段,但预计2019年的预订量将超过1亿美元,并且可能会在长期内大幅扩展。推进像电子竞技这样的领域也应该扩大公司的受众群体并增加每用户的收入。

一个有吸引力的价格的长期赢家

Activision Blizzard的市值约为345亿美元,交易价格约为公司2018年自由现金流量的21倍,是今年预期收益的21倍。该出版商拥有稳固的资产负债表 - 大约42亿美元的现金与约27亿美元的债务 - 并且在业务增长前景,良好的财务状况和强大的管理层的背景下,它看起来具有吸引力。

值得注意的是,该公司管理层最近出现了一些重组,今年有两位首席财务官离职,新任总裁加入了Activision和Blizzard部门。但也应该说,这项业务历来运行良好,首席执行官鲍比科蒂克已经证明是一位精明的行业领导者。

从Activision和Blizzard在2008年的成功合并,到2015年收购King Digital,以一定的价格回购Vivendi在该业务中的股份,除此之外,还有一系列值得称赞的管理成功案例。创意方面的一长串成功的游戏。

该计划:通过增量内容更新,扩展更广泛的网络并增加扩展用户群之间的互动。依靠Activision Blizzard取得成功。该公司的长期目标仍然是建立包括电影和电视领域以及更大的销售和许可组件在内的媒体业务 - 但出版商需要按顺序获得其基础。事情朝着正确的方向发展。

随着公司开始更加集中地投入移动设备并准备好将为其增长的下一阶段提供动力的游戏和内容更新,Activision股票成为一个买入。互动娱乐市场仍然很年轻,投资者明智的做法是不要打赌Activision Blizzard利用其在太空中的地位来创造一个持久的多媒体帝国。


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